8月18日,腾讯控股发布2021年第二季度财报,财报显示,腾讯第二季度营收1382.59亿元,同比增长20%;净利润(Non-IFRS)340.39亿元,同比增长13%。营收、净利润增速均放缓。

从营收构成来看,游戏仍然是腾讯最赚钱的业务,在第二季度贡献了430亿元营收,占总营收的比重为31%,相当于每天进账4.7亿元。

腾讯Q2主营板块营收占比

但整体来看,自去年第二季度以来,腾讯游戏的营收增速是持续放缓的。腾讯在财报中透露,主动“刹车”来探索长期社会价值,持续加码未成年保护系统等。实际上,腾讯游戏面临的压力不仅在于内部和监管,还有来势汹汹的竞争对手。

加码未成年保护小学生游戏流水占比为0.3%

8月初,有媒体点名批评腾讯旗下游戏《王者荣耀》,直指网络游戏为“精神鸦片”,引起巨大风波。游戏板块集体大跌,腾讯市值一度暴跌4000亿港元。

在Q2财报中,腾讯首次披露12岁以下玩家的游戏流水占比。腾讯表示,第二季度16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。

8月以来,腾讯进一步加强在中国对未成年人的保护措施。从《王者荣耀》及《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2小时,相对于监管要求的1.5小时及3小时。

腾讯在未成年保护这块的措施不可谓不严,但未成年沉迷游戏的事例还是层出不穷。家长张静告诉TechWeb,自家9岁的孩子迷恋微信小程序游戏,打开手机就能玩,删了还会被孩子重新下回来,也没有防沉迷系统,除非把手机藏起来,但家长哪能一直看着呢。“防不胜防,根本没法儿弄。”

另一方面,办法总比限制多。在第三方平台,专门破解游戏防沉迷系统已经形成一条完整的产业链。“而且从平台来讲,为什么要限制金主呢,总要故意放开几个bug。”一位资深的互联网行业工程师李雷如此表示。

在最新的限制措施中,腾讯已经规定未满12周岁的玩家禁止在腾讯游戏内消费。腾讯也在持续打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为。

网络游戏防沉迷系统自2007年颁布至今已有10余年的时间,要有效实施需要平台方的约束,也需要家长以及社会各方的配合。

外部竞争加剧 腾讯扩充游戏投资版图

财报显示,腾讯Q2游戏收入增长12%至430亿元,主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少所抵销。换句话说,增长的原因主要还是老游戏驱动。

2020年游戏市场出现的爆款《原神》《万国觉醒》《三国志战略版》等的背后也不是腾讯,而是米哈游、莉莉丝、阿里。SensorTower发布的最新数据显示,《原神》移动端7月海外收入环比增长55%至1.15亿美元,过去10个月,海外玩家在该游戏移动端氪金已超过11亿美元,而《PUBG Mobile》海外上市2年后才实现同等的收入规模。

游戏新势力正在快速崛起。根据游戏新知披露的数据,米哈游、莉莉丝、心动网络和叠纸网络四家游戏公司共计占了中国游戏市场7.59%的份额,考虑到他们所处的发展阶段,这个数据还将进一步扩大。

此外,阿里、字节跳动、快手、B站等互联网公司也早已在游戏领域布局,他们大多采用投资加自研的方式进入游戏行业。比如,字节跳动分别在北京、上海、杭州、深圳成立有十余个游戏工作室,同时还收购了沐瞳科技、上海墨鹍等游戏公司。沐瞳科技旗下手游《无尽对决》在东南亚MOBA市场一骑绝尘,超过腾讯《王者荣耀》。

腾讯雄霸游戏市场多年,短期来看,其头部地位很难被撼动。但国内游戏用户是一定的,当有更多新势力和互联网巨头推出的游戏爆款出现,势必会分流一部分腾讯游戏用户。

尤其是《原神》的崛起对腾讯刺激不小。Z世代(泛指95后)对游戏的选择已经不再是厂商喂什么就吃什么,他们有自己的消费和审美观,腾讯需要迎合年轻人的喜好,尽快推出新爆款。

数据显示,今年上半年,腾讯集中投资了27家游戏公司,平均7天就投资一家。其中包括《秦时明月》的研发商鹿游网络、古剑奇谭系列研发商网元圣唐、《恶果之地》研发商宙贯科技、《迷失岛》研发商胖布丁、《贪婪洞窟》研发商阿哇龙科技等,产品类型涵盖MMO、RPG、SLG等。

截至今日收盘,腾讯股价上涨0.28%,报436.2港元,总市值41875亿港元。